为什么说5G是云游戏的最后一块拼图?

2021
01/20
11:03
聚牛科技
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“云游戏”这个概念,发展至今已经是第12个年头了。随着5G时代的来临,这个最早渴望实现所有玩家不需要购买昂贵游戏设备,就可以玩上3A大作的梦想,也终于拥有了生根发芽的土壤。1月13日,Tech星球报道称,字节跳动曝光了自家云游戏业务的进展,所有报名参加嗷哩游戏App的用户,已开放内测权限,可以参加云游戏的测试。

其实不光是字节跳动,国内外的许多游戏大厂,早在2019年就开始了行动,比如腾讯云推出的云游戏平台Start和GameMatrix,与英特尔联手推出的游戏平台“腾讯即玩”;和谷歌合作探索云游戏的完美世界;开发同时支持企业级PC云游戏和安卓云游戏管理服务平台的华为云。他们如此积极地加入云游戏行业,仿佛都印证这一句话—云游戏将会是未来的趋势。

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起起落落的云游戏发展

看到这里,肯定很多人有疑问,凭什么一个发展了十年都未成形的技术,还有成为未来趋势的可能呢?那我们不妨回顾一下,这十年以来,云游戏到底发展了些什么。

追溯云游戏最早的提出与诞生,是在2009年旧金山GDC游戏者开发大会上,美国游戏公司OnLive的出现。在当年,无实机演示的OnLive在现场完美运行了3A大作《孤岛危机》,体验者在游玩后发现与实机没有任何区别,纷纷怀疑是不是把机箱藏在了墙壁里。以至于后来发布者亲自出面解释,“所有的画面都是从50多英里外的服务器机房里远程运行的”,才平息了现场的混乱。

或许现在的我们对于“云”的概念已经习以为常,甚至只需要几千元的价格就可以租赁一年的云服务,但对于当时的人们来说,这就是颠覆性的技术。云游戏,顾名思义就是在将游戏放在云端上运行,然后将渲染完成的画面通过网络重新传递会本地客户端进行显示。本地用户甚至可以没有显卡,就可以玩到最高画质的3A大作,没有了本地处理的压力,担子就落到了网络传输和云服务器处理上。

当然,名震一时的OnLive也没能躲过,倒在网络技术上,即便他拥有EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商提供优质游戏内容支持,也无法抵抗高时延带来的劣质游戏体验。据统计,2010年美国全国平均家庭带宽只有9.54Mbps,相比之下,更多用户宁愿在本地进行游戏,再加上每月500万美元的维护费用,OnLive最终被Lauder Partners 收购。

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如今,5G高速率、低延时的特性为云游戏凑齐了最后一块拼图,也让云游戏真正拥有了未来。许多游戏厂商也趁着5G全面商用前的时间里,迅速上线自己的云游戏产品。

2015年,英伟达曾推出基于云服务器的游戏流媒体服务“GeForce NOW”,游戏画面达到1080P分辨率每秒60帧,但要求网络条件达到50Mbps的带宽,在当时由于5G技术还不成熟始终没有得到推广。但在2020年2月,“GeForce NOW”再次宣布将在30个国家上线,在美国设立九个服务器,欧洲则是有六个,号称可以提供 20ms 以内的延迟。在韩、日、俄等国更是与当地的运营商合作,可以达到 10ms 的延迟。

5G时代 云游戏终将会是主流

比起现在流行的网游和端游,云游戏最大的优势就是,门槛低。由于没有了本地计算的需要,硬件的门槛就低了许多。理论上,只要有一块屏幕就可以玩游戏,看视频,完成现在手机的任务。如一度被玩家吐槽的原神手机端配置要求过高发热等问题,如果实现云游戏,就一举清除了障碍,硬件厂商也不必在追逐提高手机电池容量等问题。

再者,云平台可以一举粉碎手机、电脑和主机的屏障。如现在热门的赛博朋克2077,只能在pc端进行游玩,主机端bug太多不说,想在手机端上渲染整个不夜城,怕不是把手机烧起来都不够。而云游戏完全可以突破这样的壁垒,通过云端渲染的方式,也不会给本地手机增添过多的负担,当然,这是理想情况下的突破。

最后,云端对于版权将起到重要保护,如何杜绝外挂和盗版软件,也是游戏行业一直在努力达到的,如果游戏的计算不经过本地,对于游戏本身也是一种保护。

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根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。中国的游戏行业是一块大蛋糕,未来云游戏也将在不断发展中成为其中重要的组成部分,虽然现在说云游戏已经全面爆发为时尚早,但5G这块肥沃的土壤终会带着云游戏走向未来。

突破了网络封锁的云游戏,已经迈出了最关键的一步,未来还需要行业继续努力。